viernes, 21 de noviembre de 2008

INTRODUCCIÓN


INTRODUCCIÓN

El motivo por el que se crea este blog es para dar a conocer todos los conocimientos obtenidos en el primer semestre en dicha materia.

Que son las herramientas de computación, a mi parecer y por los conocimientos obtenidos entiendo como una herramienta de computo a todo aquello que nos es útil para realizar alguna tarea apoyandonos en una PC.

Espero y les sea util la información que a continuación se presentara.


PROGRAMA DE ESTUDIO

PROGRAMA DE ESTUDIO


UNIDAD I.TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN


TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno conozca y aprenda las tecnologías y

sistemas de información que existen en la actualidad.

CONTENIDO

1.1 Introducción a las tecnologías de información.

1.2 Tecnologías de información y sistemas de información.

1.3 Tecnologías de Información y sus características.


UNIDAD II. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS USANDO TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN


TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno identifique y analice la problemática

de su entorno y sea capaz de apoyar en la solución de esta, usando las

tecnologías de información.

CONTENIDO

2.1 Pensamiento crítico en la solución de problemas.

2.2 Los valores y la tecnología de información.

2.3 Introducción a los Sistemas de Información.


UNIDAD III.MANEJO DE ENTORNO GRÁFICO


TIEMPO APROXIMADO: 4 Horas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno posea el dominio básico

del entorno gráfico de los diversos sistemas operativos, tales como windows, Red

Hat (Linux), entre otros.

CONTENIDO

3.1 Administración básica de recursos de la computadora (Como ejemplo

Windows, revisar otras alternativas).

3.2 Manejo de programas, carpetas y archivos.


UNIDAD IV.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE TEXTOS


TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: El alumno aprenderá a utilizar las herramientas de

edición de textos para elaborar diversos documentos y aprovechar al máximo que

estos ofrecen.

CONTENIDO

4.1 Introducción a los programas Procesadores de Texto (Microsoft Word como

ejemplo, revisar otras alternativas).

4.2 Edición y formateo de textos.

4.3 Uso de tablas, columnas y listas.

4.4 Técnicas avanzadas de formateo de textos.

4.5 Trabajo con documentos largos o complejos.


UNIDAD V.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE SISTEMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN


TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a manejar las herramientas

de la hoja de calculo para el almacenamiento de datos y proyectar Información de

forma grafica y/o documentos.

CONTENIDO

5.1 Introducción a los programas de Hoja de Cálculo (Microsoft Excel como

ejemplo, revisar otras alternativas).

5.2 Creación de bases de datos en una hoja de cálculo.

5.3 Manejo y aplicación del formulario en una hoja de cálculo.

5.4 Presentación de resultados: Gráficas y documentos.


UNIDAD VI.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE PRESENTACIÓN DE LA

INFORMACIÓN


TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno aprenda a manejar los

elementos básicos de los programas de presentación, así como también las

facilidades que brinda el ambiente de diseño de presentaciones en forma rápida y

de calidad.

CONTENIDO

6.1 Introducción a los programas para Presentaciones (Microsoft Power Point

como ejemplo, revisar otras alternativas).

6.2 Formato de presentaciones avanzadas.

6.3 Manejo de tablas, gráficas e imágenes.

6.4 Efectos especiales e hipertexto.

6.5. Presentaciones ejecutivas.

6.6. Herramientas de Diseño y Edición.

6.7. Herramientas de Cálculo y Estadística.


UNIDAD VII.LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN DE APOYO EN LA

CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO


TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a utilizar las herramientas

para navegar en Internet y las medidas de seguridad que existen en la

transferencia de datos.

CONTENIDO

7.1 Herramientas de búsqueda de información especializada en Internet.

7.1.1 Navegadores (Browsers) (Revisar diferentes alternativas, explorer,

netscape, mozilla, firefox, ophera).

7.1.2 Buscadores especializados de Información (Revisar diferentes

alternativas, google, altavista, excite, yahoo).

7.2 Herramientas de administración personal de la información: Correo electrónico,

sitios de intercambio de información (ftp), grupos de discusión (foros), cuartos de

charla (chats).

7.3 Esquemas y medidas de seguridad en las herramientas de intercambio de

información.

7.4 Bibliotecas digitales.


ÍNDICE

QUE SON LAS HERRAMIENTAS DE COMPUTACIÓN


QUE SON LAS HERRAMIENTAS DE COMPUTACIÓN

La Programación de Computadoras es una técnica que se ha desarrollado muy lentamente, si se compara con el vertiginoso desarrollo de la electrónica, tanto que a veces parece que el avance en el campo de la programación no es suficiente. Pero sí se han dado avances importantes que han quedado plasmados en los lenguajes modernos como Ada o C++.


Muchas tecnologías nuevas son producto de las viejas. Las ideas que dieron vida a C++ o Ada no pudieron haber existido sin Cobol [COB-74] o Algol 60 [Nau-63], por lo que para entender una nueva herramienta es importante entender cómo fue creada; todos los lenguajes de programación son herramientas. El uso de cualquier nueva herramienta que todavía no está completamente desarrollada, rápidamente lleva a detectar sus defectos. Por eso, en cada nuevo lenguaje se trata de subsanar las deficiencias de sus antecesores, agregándole cada vez más facilidades. En este trabajo se muestra que eso no es siempre necesario.

En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia..

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemático, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.

Cuando escribimos un programa de computadora, generalmente estamos llevando a cabo un método que se ha inventado para resolver algún problema previamente. Este método es a menudo independiente de la computadora y es probable que sea igualmente apropiado para muchas tipos de computadora y muchos lenguajes de computadora. Es el método, en el programa de computación, el que nosotros debemos estudiar para aprender cómo se está tratando de resolver el problema. El término algoritmo se usa en la informática para describir un método problema-solución conveniente para la aplicación en un programa de computadora. Los algoritmos son los materiales de informática, son los objetos centrales de estudio para muchos, si no la mayoría, de las áreas de campo.

CONECTORES EXTERNOS DE UNA PC


CONECTORES EXTERNOS DE UNA PC

Conectores externos:

Los conectores externos permiten la conexión al computador de los "periféricos" nombre por el que se conocen a todos los dispositivos externos al computador como son el ratón, teclado, impresora, MODEM externo scanner entre otros.
A estas conexiones también se les denominan "puertos".
Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador, aunque en la actualidad muchos computadores incorporan puertos USB y Audio en la parte delantera.
La fig se muestra la parte trasera del computador y los distintos "puertos" de conexión de periféricos.
La conexión de ratón y teclado se realiza normalmente a los puertos PS2, estos puertos tienen un código de color, verde es para el ratón y morado es para el teclado. Actualmente existen ratones y teclados USB que podemos conectar a cualquiera de los puertos USB que tengamos.
El puerto serie permite conectar dispositivos como un MODEM externo o un ratón de los antiguos, el puerto paralelo se utiliza principalmente para las impresoras, el VGA es el puerto para conectar el monitor es decir es la salida de la tarjeta de video, el puerto de Red es para conectar nuestro computador a una red, es un conector Rj45, aparentemente como el del teléfono pero mas grande, por ultimo la salida de audio nos permite conectar los altavoces micrófono y auriculares al computador.

En los computadores modernos estos puertos aparecen también en la parte delantera facilitando la conexión. En la fig se muestra una computadora que tiene componentes denominados integrados. Se llaman así porque elementos como el audio la red o el video, normalmente son tarjetas que se colocan en las ranuras de expansión que antes hemos comentado, pero en los computadores actuales pueden venir integrados en el sistema, es decir forman parte de la placa y no se pueden quitar físicamente. Para quitarlos es necesario deshabilitarlos o en la bios o a través del panel de control del sistema si se trabaja en Windows.

Otro puerto que podemos encontrar en los computadores actuales es el puerto FireWare.
Sus puntos fuertes son la velocidad una amplia conectividad y que admite la conexión de hasta 63 dispositivos.

Es muy recomendable para la transmisión desde un periférico al computador de grandes cantidades de datos, por ejemplo con dispositivos multimedia como las videocámaras y otros dispositivos de alta velocidad como las unidades de disco externo y las impresoras de última generación.

BIT-BYTE-CODIGO BINARIO-CODIGO ASCII


BIT-BYTE-CODIGO BINARIO-CODIGO ASCII

Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada (0). Es la unidad más pequeña de información que utiliza un ordenador. Son necesarios 8 bits para crear un byte.

La mayoría de las veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para describir capacidad de almacenamiento o memoria.

El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos, alta/baja, ambos/o, si/no unidades de información se llaman bits.

El término bit deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit).

Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.

La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).

Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).

¿Que es el código binario?

El termino bit es una abreviación de digito binario, un digito binario es un estado abierto o cerrado, se lo comprende mostrándolo y analizándolo como un 1 o 0; en una computadora es representado un 1 o 0 eléctricamente con diferencia de voltaje, en el caso de un disco rígido o cd, por dos formas distintas de diminutas marcas en la superficie en el caso del disco rígido señales magnéticas, en el caso del cd señales que reflejarán el "láser" que rebotará en el cd y será decepcionado por un sensor de distinta forma indicando asi si es un cero o un numero uno. Te sorprenderías de saber toda la información que uno emite y recibe a través de máquinas cada dia mediante simples unos y ceros en grupos que son transformados en distintas cosas interpretables por nosotros: imagen, sonido, o simplemente reproduciendo manejando componentes. La era de lo digital...

ASCII


Son las siglas para Standard Code For Information Interchange.
Las computadoras sólo pueden entender números, y es por eso que un código ASCII es la representación númerica de caracteres tales como la letra 'b', 'c' y símbolos tales como '@' o una acción de un tipo determinado. El Código ASCII se desarrolló hace ya algún tiempo, y en la actualidad sus caracteres se usan raramente para su propósito original. Arriba encontramos una Tabla de caracteres ASCII. ASCII fue desarrollado principalmente para los teletipos, y generalmente hoy ASCII representa al texto plano y limpio, sin ningún tipo de formato. Notepad (el editor de notas de windows) crea archivos de texto ASCII, o incluso MS Word puede crear archivos ASCII al guardarlos como "sólo texto".